Tecnología

Escuela virtual de Robótica.

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lunes, 19 de agosto de 2019

GAMER


Gamificación




El juego es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas, más que el placer de jugar.
La gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos.

Es un proceso activo, que permite desarrollar experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo, hacer más divertido lo que nos rodea.

Aquí está mi avatar y mi logo



domingo, 9 de junio de 2019

Reto Juego de Luces


Reto para mis colegas: Encender 2 veces el led rojo, 1 vez el led verde y 2 veces el led azul.


sábado, 4 de mayo de 2019

Retos Simulador

Reto 1


Reto 2



sábado, 20 de abril de 2019

Proyecto: Turismo Argentina



Link del proyecto


https://scratch.mit.edu/projects/303733539/







Mi proyecto se llama Turismo Argentina, pero en este caso es sólo un turista desorientado que necesita ayuda. Fue diseñado con el  objetivo  de  reconocer provincias argentinas que comiencen con S.
Funciona arrastrando y soltando con el mouse provincias sobre el turista.  Tiene 7 (siete) intentos para reunir  las 5 (cinco) que se necesitan. El programa muestra en una lista las provincias que cumplan con la condición o desaparecen si no cumplen con ella.
Quería hacer un programa que enfatice las formas. Primero probé con los huesos del  ser humano y luego me decidí por las provincias.
Sus destinatarios pueden ser alumnos del  segundo ciclo del nivel primario y del ciclo básico del  nivel secundario.


Ocurrieron muchas cosas. Demanda de tiempo para los recursos audiovisuales. Primero comencé diseñando al turista con curvas y formas con el editor de Scratch. Luego emprendí la búsqueda de recursos gráficos (cielo, avión, rompecabezas de provincias) y por último los sonidos.
Me pareció interesante que puede ampliarse en un sinfín de opciones.  PUNTOS CARDINALES, NOMBRES DE LAS PROVINCIAS, LUGARES TURISTICOS FAMOSOS, OBJETOS, INSTRUMENTOS MUSICALES, en fin, según lo que se quiera enfatizar.
Aprendí el uso de listas y funciones, así como otros recursos de programación.  


Ahora me queda llevarlo al aula para que despliegue la imaginación de mis alumnos y lo mejoren.
Me gusta la interactividad de mi proyecto.
Cambiaría y mejoraría las imágenes que por falta de tiempo no las pude dibujar. Agregaría primeros planos y ángulos del personaje  para que interpele al usuario, llamando su atención.
Quiero ampliar funcionalidades de programación y  áreas de conocimiento, para que el abordaje sea más integral. 

 



martes, 19 de febrero de 2019

La Electricidad


Mis APUNTES: ¿Qué es la electricidad?

Es una energía, un fenómeno físico de atracción (interacción) que se da entre dos partículas subatómicas, llamadas protones (+) y electrones (-). Entre ellos mismos se repelen, se alejan.
Sólo puede desplazarse o moverse el electrón.
Estas partículas se encuentran en toda la materia y esta es todo lo que ocupa un lugar en el espacio. "Somos electrones y neutrones". 
Los materiales se separan en conductores (metales) y aislantes (vidrio, porcelana, plástico, mica, agua destilada, aire).
La electricidad puede ser dinámica y estática. La primera se refiere a la corriente eléctrica, que es la circulación, el desplazamiento de electrones (fenómeno físico) a través de un dispositivo haciéndolo funcionar.
La resistencia es un conductor, que funciona como obstáculo y genera calor por la fricción.
El filamento de una lámpara genera luz.
Un motor genera electromagnetismo, lo hace girar, lo hace funcionar.
Un parlante genera movimiento con un cono que nos va a dar sonido por electromagnetismo, va a interactuar con un imán.

La segunda son dispositivos que funcionan a partir de electricidad estática 0.1%. Por ejemplo las cabinas de pinturas electroestáticas, donde un objeto cargado positivamente, entra a una nube de resina y pigmentos cargada negativamente.

Un circuito puede estar con carga o no.



Las fuentes son dispositivos que mediante una energía química interna hace que continuamente los electrones estén de un lado o del otro. (polos)
 

Magnitudes (unidades de medida)

Intensidad de corriente: Carga eléctrica por segundo (cantidad de corriente que está pasando por el cable)

I = AMPER (miliamper, microamper)

Resistencia: Medida o valor del obstáculo que está poniendo el dispositivo a la corriente eléctrica. 

R = Ohms (Ohm) letra omega (símbolo).  

Tensión (presión o diferencia de potencial). Es la fuerza con la que entrega la energía, voltaje.

V= VOLTS (minivolt, kilovolt)

Impedancia (resistencia, obstáculo al paso de la corriente) =Z

Potencia (WATT) Es la energía consumida o entregada o trabajo en una unidad de tiempo.

Sentido de la corriente

Corriente física real (-) a (+) Circuito básico real


Corriente convencional (+) a (-) Circuito básico convencional

Tester

Amperímetros (la corriente se mide en serie, circuito abierto)
Voltímetro (la tensión o voltaje se mide en paralelo sin desconectar nada) 
Resistencia se mide en Ohmetro con el circuito abierto.

Mi proyecto 


domingo, 17 de febrero de 2019

Museos


The Robot Museum de Madrid

"Embárcate en un fascinante viaje por el pasado, el presente y el futuro de la robótica" es la manera en que se presenta este museo en su sitio web: http://www.therobotmuseum.eu/

Nació con la idea de acercar de una forma directa y real el apasionante mundo de los robots de entretenimiento a cualquier tipo de público.
Se encuentra situado en la planta baja de la tienda de juguetes y robótica Juguetrónica en la zona del centro de Madrid.
A través de una visita guiada se cuenta la historia y evolución de este tipo de juguetes robotizados, con demostraciones de varios de estos automáticos personajes.
Hay robots comerciales diseñados por la NASA, el robot más pequeño del mundo, y Pleo un dinosaurio que es una novedad y revolución como mascota virtual.

Por otra parte, pueden observarse réplicas a tamaño real de los robots más famosos de la historia del cine, una colección de robots de entretenimiento de los años 80 y el robot NAO,



Aquí una muestra del mismo:

https://www.youtube.com/watch?time_continue=26&v=1vldLVOcY0o


https://www.facebook.com/therobotmuseum.eu/


Acertijos geográficos





Acertijos geográficos

Un juego para conocer el Mundo.

PlaceSpotting (http://www.placespotting.com), es una lúdica y educativa manera de conocer el Mundo.


Las bases son muy sencillas: al ingresar observaremos una imagen satelital de algún lugar del mundo, que luego tendremos que localizar en otro mapa, en base a una serie de pistas que nos brindarán.

Los lugares se generan de manera aleatoria, pero al registrarnos, podremos crear nuestros propios “places” y además, compartirlos con nuestros estudiantes o enviárselos a nuestros amigos, como una forma de desafiarlos. 

Acertijo resuelto


Museo del Robot, Calle de Alberto Aguilera, 1, 28015 Madrid, España
Latitud: 40.429533 | Longitud: -3.706853

Geolocalización

https://www.coordenadas-gps.com/


Mi acertijo para jugar


My placespotting.com quiz